ひとことで、シミュレーションといっても、対象や目的が異なるいろんなシミュレーションが世の中にはあります。さて、どういうふうにシミュレーションの世界を分類して見ようかと考えて、X軸に精度(厳密性が低いか高いか)、Y軸に時間再現性(リアルタイム性/対話型か、ゆっくり再現でいいか)を取って、4象限に分けて見ることにしました。上の図をご覧ください。いかがでしょう、なんとなく特長が出ていると思いませんか?
このコラムで対象としているシミュレーションは、設計シミュレーションの領域です。どちらかというと、計算科学シミュレーションに近いので、右下に位置づけています。3次元の詳細な計算が設計シミュレーションの主流ですが、最近はリアルタイム性も求められるようになってきました。制御や機構のように速い動きを再現する現象です。これは右上の方向に位置します。
計算機の性能が進んでいく一方であることを背景にして、全体ニーズの方向としては、当然ながら精度を上げる方向(右)、かつ、よりリアルタイムでの結果を求める傾向(上)をあわせた、右上の方向に向かっていきます。例えば、波の様子をアニメで表示したいとき、以前だとCGで形を書いて合成していたわけですが、最近では流体シミュレーションを実際に解いた波がアニメの中で使われています。設計シミュレーションの技術が、娯楽の分野でも使われているというわけです。
【SIMULIA 工藤】